Spielanleitung
Silent Hall
Ein digitales Mystery-Brettspiel um Räume, Hinweise, Verdacht und Anklage. Diese Anleitung beschreibt den aktuellen Regel- und Bedienstand vorsichtig und ohne Release-Versprechen.
Ziel des Spiels
In Silent Hall wurde eine Person tot aufgefunden. Die Spielerinnen und Spieler müssen herausfinden:
ist der Täter?
geschah die Tat?
wurde die Tat begangen?
war das Motiv stark genug?
Die Lösung liegt in der Fallakte. Alle übrigen Karten werden an die Spieler verteilt. Wer eine Karte auf der Hand hat, weiß: Diese Karte ist nicht Teil der Lösung.
Vorbereitung
- Wähle ein Set, zum Beispiel Schloss Falkenberg, Geister-Villa oder Zu Besuch im Luxushotel.
- Wähle ein Ermittlungsdeck, etwa Standard-Ermittlungsdeck, Familiengeheimnisse, Firmen-Intrige oder Klassentreffen.
- Wähle den Spielmodus: Soft, Mittel oder Hart.
- Lege die Spieler fest. Im Hotseat können mehrere echte Spieler an einem Gerät spielen. Im LAN-Modus spielen mehrere Geräte miteinander.
- Das Spiel erzeugt die Fallakte: Opfer, Täter, Tatort, Waffe und Motiv.
- Das Opfer wird aus der aktiven Verdächtigenliste entfernt und im Notizbuch als Opfer markiert.
Der Spielzug
Ein Zug besteht aus Bewegung, Ermittlung und Abschluss. Je nach Spielsituation sind nicht immer alle Aktionen möglich.
Typische Aktionen
- Raum betreten oder Raumhinweis lesen
- Person im Raum befragen
- Notizen prüfen oder bearbeiten
- Verdacht äußern
- Anklage erheben
- Ereigniskarte verwenden
- Zug beenden
Normalerweise kann pro Zug nur ein Raumwechsel durchgeführt werden. Dadurch entsteht eine klare Ermittlungsroute durch das Gebäude.
Das Notizbuch
Das Notizbuch ist das wichtigste Werkzeug im Spiel. Dort werden Personen, Räume, Waffen, Motive, Hinweise und Ausschlüsse festgehalten.
| Markierung | Bedeutung |
|---|---|
| O | Opfer. Diese Markierung wird vom Spiel gesetzt und kann vom Spieler nicht verändert werden. |
| H | Handkarte. Diese Karte liegt auf deiner Hand und kann deshalb nicht Teil der Lösung sein. Handkarten werden immer automatisch mit H markiert. |
| - | Ausgeschlossen. Diese Karte wurde durch Ermittlung, Widerlegung oder eigene Logik ausgeschlossen. |
| ? | Unklar. Noch nicht bestätigt oder widerlegt. |
| ! | Eigener Verdacht oder besonders auffälliger Eintrag. |
Handkarten nach Spielmodus
| Modus | Handkarten-Markierung | Veränderbarkeit |
|---|---|---|
| Soft | Immer automatisch H | Nicht veränderbar. |
| Mittel | Immer automatisch H | Spieler wird gefragt, ob H-Markierungen fixiert werden sollen. |
| Hart | Immer automatisch H | Jederzeit veränderbar. |
Widerlegte Karten sind keine eigenen Handkarten. Sie können als ausgeschlossen markiert werden, normalerweise mit der Markierung -. Eine Karte, die auf der eigenen Hand liegt, bleibt im Notizbuch als H erkennbar.
Befragung und Hinweise
Personen können befragt werden, wenn sie sich im aktuellen Raum befinden. Die wichtigsten Befragungstypen sind:
Wo war die Person zur fraglichen Zeit?
Wie stand die Person zum Opfer?
Was hat die Person gesehen oder gehört?
Wen hält die Person für auffällig?
Hinweise und Aussagen sollen fallrelevant sein. Sie können jemanden belasten, entlasten, ein Motiv stützen, einen Raum plausibel machen oder eine saubere falsche Fährte legen.
Verdacht äußern
Ein Verdacht ist ein Ermittlungswerkzeug. Er ist keine endgültige Lösung.
Ein Verdacht besteht aus:
- verdächtiger Person
- Raum
- Waffe
- Motiv
Andere Spieler müssen den Verdacht widerlegen, wenn sie eine passende Karte auf der Hand haben. Es darf nicht gelogen werden. Wenn niemand widerlegen kann, ist der Verdacht besonders interessant, aber noch keine sichere Lösung.
Anklage erheben
Die Anklage ist der Versuch, den Fall endgültig zu lösen. Sie enthält Täter, Tatort, Waffe und Motiv.
Je nach Spielmodus verlangt das Spiel vor der Anklage eine Bestätigung. Im Soft- und Mittel-Modus wird die Anklage mit Zusammenfassung angezeigt. Im Hart-Modus kann sie ohne Sicherheitsnetz ausgelöst werden.
Folgen einer falschen Anklage
| Modus | Folge | Was bleibt erlaubt? |
|---|---|---|
| Soft | 1 Runde keine neue Anklage. | Verdacht äußern, Räume betreten, Notizen nutzen und Verdächte anderer widerlegen. |
| Mittel | 2 Runden keine neue Anklage. | Verdacht äußern, Räume betreten, Notizen nutzen und Verdächte anderer widerlegen. |
| Hart | Keine weitere Anklage mehr möglich. | Weiterhin Notizen nutzen und Verdächte anderer widerlegen. Je nach Regelkonfiguration kann auch Verdacht eingeschränkt sein. |
Handkarten in Verdacht und Anklage
Diese Regel betrifft nur die Auswahlfelder in den Dialogen für Verdacht und Anklage. Sie betrifft nicht das Notizbuch. Die Notizbuch-Markierung H bleibt davon unabhängig geregelt.
Verdacht
Beim Verdacht ist der Raum der aktuelle Standort des Spielers. Der Raum wird im Dialog angezeigt und ist nicht frei wählbar.
| Modus | Person/Waffe/Motiv | Raum im Verdacht | Hinweis |
|---|---|---|---|
| Soft | Eigene Handkarten werden nicht angeboten. | Der aktuelle Raum bleibt immer gesetzt, auch wenn er eine eigene Handkarte ist. | So bleibt ein Verdacht auch in der Halle möglich, wenn die Halle auf der Hand liegt. |
| Mittel | Eigene Handkarten werden angezeigt und können gewählt werden. | Der aktuelle Raum bleibt gesetzt. | Bei eigener Handkarte erscheint vor der endgültigen Bestätigung eine Warnung. |
| Hart | Eigene Handkarten werden angezeigt und können gewählt werden. | Der aktuelle Raum bleibt gesetzt. | Keine Warnung. |
Anklage
| Modus | Auswahl in der Anklage | Warnung |
|---|---|---|
| Soft | Eigene Handkarten werden nicht angeboten. | Keine nötig, weil die Auswahl nicht möglich ist. |
| Mittel | Eigene Handkarten werden angezeigt und können gewählt werden. | Vor der endgültigen Bestätigung erscheint eine Warnung. |
| Hart | Eigene Handkarten werden angezeigt und können gewählt werden. | Keine Warnung. |
Für Mittel lautet die Warnung sinngemäß: „Diese Karte liegt auf deiner Hand und kann nicht Teil der Lösung sein. Trotzdem fortfahren?“
Spielmodi: Soft, Mittel, Hart
| Modus | Gedanke | Sicherheitsabfragen | Notizhilfe |
|---|---|---|---|
| Soft | Einsteigerfreundlich, fehlertolerant, barriereärmer | Zugende, Verdacht und Anklage werden abgesichert | Widerlegungen können automatisch notiert werden |
| Mittel | Standardmodus mit gutem Spielfluss | Zugende und Anklage werden abgesichert, Verdacht nicht | Übernahme ins Notizbuch wird angeboten |
| Hart | Klassische Deduktion ohne Sicherheitsnetz | Keine doppelten Abfragen | Handarbeit |
Die Spielmodi verändern nicht die Fallakte, nicht die Kartenlogik und nicht die KI. Sie steuern Bedienkomfort, Fehlertoleranz und Denkunterstützung.
Ereigniskarten
Ereigniskarten bringen Dynamik ins Spiel. Je nach Deck können sie öffentlich im Verlauf auftauchen oder als private Handkarten ausgespielt werden. Sie sperren Räume, heben Strafen auf, verändern Bewegung oder verschieben den Ermittlungsfluss.
Grundregeln
- Ereigniskarten müssen im Verlauf oder Notizbuch nachvollziehbar sein, wenn sie den Spielzustand verändern.
- Eine Karte darf nur verwendet werden, wenn ihre Bedingungen erfüllt sind.
- Im Hotseat darf die Karte nicht nach dem Vorhangwechsel vom falschen Spieler gesehen werden.
- Wirkungen müssen über bekannte, sichere Effekte laufen, nicht über frei ausführbaren Code.
Falsche Anklage
Die falsche Anklage wird entschärft, damit Spieler nicht aus der Partie fallen. Die Strafe betrifft vor allem neue Anklagen.
| Modus | Folge einer falschen Anklage | Verdacht | Strafaufhebungs-Karte |
|---|---|---|---|
| Soft | 1 Runde keine neue Anklage | weiter erlaubt | erlaubt |
| Mittel | 2 Runden keine neue Anklage | weiter erlaubt | erlaubt |
| Hart | keine weitere Anklage | je nach Regelkonfiguration eingeschränkt oder gesperrt | standardmäßig nicht vorgesehen |
Auch gesperrte Spieler bleiben beteiligt: Sie dürfen Notizen nutzen, Räume ansehen und Verdächte anderer Spieler widerlegen.
Assistenz, einfache Texte und Barrierefreiheit
Der Soft-Modus bietet bereits Bedienhilfen. Zusätzlich kann ein eigenständiger Assistenzmodus sinnvoll sein, der unabhängig vom Schwierigkeitsgrad aktiviert wird.
Mögliche Assistenzfunktionen
- einfache Textfassungen für Hinweise, Dialoge und Ereignisse
- größere Schrift und bessere Lesbarkeit
- längere Anzeige von Befragungsergebnissen
- Mouse-over-Hilfen und klare Tooltips
- Warnung, wenn eine Anklage eigene Handkarten enthält
- automatische oder angebotene Notizübernahme
Content-Dateien sollten deshalb neben dem normalen Text optional einfache Texte enthalten, zum Beispiel text und simpleText.
Assistenz-Einstellungen pro Spieler
Assistenzfunktionen sind unabhängig vom Spielmodus. Sie dürfen im LAN-Modus pro Spieler unterschiedlich eingestellt werden.
- automatische Handkarten-Eintragung
- Fixierung sicherer Ausschlüsse
- automatische Übernahme widerlegter Karten
- einfache Texte
- größere Schrift
- zusätzliche Tooltips und Hinweise
Begriffe
| Begriff | Bedeutung |
|---|---|
| Fallakte | Die verdeckte Lösung des Falls: Täter, Raum, Waffe und Motiv. |
| Opfer | Die tote Person. Sie wird aus der aktiven Verdächtigenliste entfernt. |
| Verdacht | Eine prüfbare Behauptung während des Spiels. |
| Anklage | Der endgültige Lösungsversuch. |
| Widerlegung | Ein anderer Spieler zeigt geheim eine passende Karte, die den Verdacht widerlegt. |
| Ereigniskarte | Eine Karte mit besonderer Wirkung auf Spielzustand, Zug oder Regel. |
| Hotseat | Mehrere Spieler spielen nacheinander an einem Gerät. |
| LAN | Mehrere Geräte spielen gemeinsam im lokalen Netzwerk. |